Sûr qu’ton personnage va avoir besoin qu’tu lui imagines une vie : d’où qu’y vient, où qu’y va et tout le bazar ! Et pi va falloir lui trouver un blaze. question réputation c’est ultra important un nom.
Mais écoute moi bien l’ami, un personnage, ça s’mesure surtout à ses qualités et à son savoir-faire, pas à la taille de son chapeau.
1. Les Qualités
Quand tu démarres dans c’t’univers impitoyable, t’as 23 précieux points à répartir comme bon te semble dans tes sept qualités naturelles, histoire de bien savoir de quel bois t’es fait.
- VIGUEUR : Force brute et résistance physique. C’que t’utilises pour retenir un cheval sauvage ou briser des chaînes rouillées. Mais aussi quand faut encaisser les mauvais coups ou résister à la maladie.
- SOUPLESSE : Équilibre, maîtrise et fluidité des mouvements. Quand tu danses avec le danger, qu’tu bondis derrière un rocher pour éviter les bastos ou sur l’dos d’ton cheval plus vite que l’éclair.
- PRÉCISION : Rapidité et finesse du geste. Poser une balle entre les deux yeux d’un serpent à sonnette ou graver ton nom au couteau dans l’écorce d'un arbre. Remonter une toquante avec précision.
- IMAGE : C’est cette manière d’se montrer… ou d’s’effacer. Certains dégagent quelque chose qu’on n’explique pas, une sorte d’éclat dans l’air. D’autres, au contraire, savent s’fondre dans la poussière sans qu’personne s’en rende compte.
- TREMPE : Courage, sang-froid et détermination. Comme la mort face à l’orage ou à un Colt pointé entre tes deux yeux.
- ACUITÉ : C’est la manière dont un homme perçoit le monde autour de lui — les sons, les odeurs, les signes qu’un autre ignorerait — mais aussi son ancrage au monde et sa faculté à voir les choses comme elles sont, sans se raconter d’histoires.
- MÉMOIRE : Ce n’est pas l’intelligence, mais plutôt la curiosité : l'envie de savoir, de découvrir et par conséquent la capacité à retenir les informations.
À savoir avant d’te lancer :
Le plus bas que tu puisses avoir, c’est 1 — ça, c’est pour quelqu’un qui respire encore mais à peine. 3, c’est la moyenne d’un gars lambda, comme Joe le fermier. 5 ? Là, on cause d’un vrai phénomène, une légende de saloon.
Mais attention, grimper les échelons, ça coûte cher, comme du tabac en temps de guerre :
score 1 : 1 pt
score 2 : 2 pts
score 3 : 3 pts
score 4 : 6 pts
score 5 : 9 pts
Plus tu vises haut, plus ça saigne dans ta bourse de points, alors réfléchis bien avant de jouer les gros bras ou les tireurs d’élite.
Chaque point que tu fous dans une de ces qualités te file un dé à six faces à lancer quand faut prouver ta valeur.
Y’a pas d’histoire de classe ou d’étiquette ici, non monsieur. Pas de pistolero officiel ou de shérif en titre. T’es libre comme l’air. Mais si ça t’aide à y voir plus clair, tu peux t’appuyer sur des archétypes — des genres de modèles de personnage — pour répartir tes points comme un vieux briscard qui sait où il va. (archétype à faire)
2. Les Savoirs-faire
Les SAVOIRS-FAIRE, c’est c’que t’as appris sur le tas, à force de traîner tes bottes dans des coins pas toujours recommandables. Ça reflète ton expérience dans un domaine précis — que ce soit jouer du couteau, rafistoler une blessure, ou grimper sur le toit d’un train en marche. Ton score de SAVOIR-FAIRE, c’est le nombre de dés que tu lances quand tu tentes ta chance dans c’domaine. Plus t’en as, plus t’as roulé ta bosse.
Les SPÉCIALITÉS
Chaque SAVOIR-FAIRE peut avoir tout un tas de SPÉCIALITÉS accrochées à sa selle — des savoirs plus pointus, plus fins, qu’t’as appris en fouinant un peu plus loin que les autres. C’est comme les branches d’un même arbre : le SAVOIR-FAIRE, c’est le tronc, et les SPECIALITES, c’est les rameaux. Mais fais gaffe : vouloir s’y frotter sans la SPÉCIALITÉ qu’il faut, c’est comme dégainer un pistolet sans balles — tu peux tenter l’coup, mais t’auras un sacré malus dans les dents.
LANCER
Que tu balances un fer à cheval, un couteau ou une bouteille vide, c’est ici qu’ça se joue. C’t’une affaire de poignet sûr et d’instinct affûté. Quand faut toucher juste avec c’que t’as sous la main, sans forcément tirer au pistolet, le lancer, c’est ton allié.
TIR
Là, on cause de la vraie musique de l’Ouest. Que tu manies un Colt, un fusil à levier ou un Derringer planqué dans une botte, le tir mesure ta capacité à faire parler la poudre. Plus t’es bon, plus t’as de chances de voir ton adversaire danser la gigue avant de s’écrouler.
CORPS A CORPS
Quand les flingues sont vides et que les insultes volent bas, on règle ça à coups de poings, de pieds et de têtes dans les dents. C’est l’art d’faire mal sans arme, juste avec tes tripes, ton instinct et tes phalanges.
MELEE
Ici, c’est tout ce qui coupe, tranche, assomme ou embroche. Une hache, un sabre, une pelle, ou même une chaise de saloon. Si c’est une arme de poing qu’tu tiens, et qu’y’a pas besoin d’balle pour faire mal, alors c’est la mêlée qui cause.